قواعد بازی: چهارچوبی نامرئی که سرگرمی میسازد
انواع اصلی قواعد در بازیها: قوانین، محدودیتها و پاداشها
قواعد بازی را میتوان به سه دستهٔ کلی تقسیم کرد. این دستهبندی به ما کمک میکند ساختار پیچیدهٔ بازیها را بهتر درک کنیم.
| نوع قاعده | تعریف و وظیفه | مثال ملموس |
|---|---|---|
| قوانین بنیادی[4] | اصول اساسی و تغییرناپذیر که «هستهٔ» بازی را تشکیل میدهند. آنها تعیین میکنند بازیکن چه کارهایی میتواند و چه کارهایی نمیتواند انجام دهد. | در بازی منچ: هر بازیکن نوبتی تاس میاندازد. مهره فقط در جهت ساعتگرد حرکت میکند. برای خارج کردن مهره از «خانه» باید تاس 6 بیاوری. |
| محدودیتهای اجرایی[5] | محدودیتهایی که بر تواناییهای بازیکن یا منابع در دسترس او اعمال میشوند تا چالش ایجاد کنند. مانند زمان، سلامتی، مانا[6] یا تعداد تلاش. | در یک بازی فوتبال ویدیویی: نوار «استقامت» بازیکن بعد از دویدن زیاد کم میشود و باید مدتی راه برود تا پر شود. این یک محدودیت برای جلوگیری از دویدن بیوقفه است. |
| سیستم پاداش و جریمه[7] | قواعدی که پیامدهای اعمال بازیکن را مشخص میکنند. انجام کار درست پاداش (امتیاز، قدرت جدید) و انجام کار نادرست جریمه (از دست دادن زندگی، بازگشت به نقطهٔ ذخیره) دارد. | در بازیهای ماجراجویی: جمعآوری سکهها امتیاز میدهد (پاداش). برخورد با دشمن از میزان سلامتی میکاهد (جریمه). شکست تمام دشمنان یک مرحله، درِ مرحلهٔ بعد را باز میکند (پاداش بزرگ). |
تصور کنید بازی خودرو دزدی اگر هیچ محدودیتی نداشت چه میشد؟ ماشین شما هرگز آسیب نمیدید، پلیس هرگز شما را تعقیب نمیکرد و بنزین آن تمام نمیشد. شاید در ابتدا جالب به نظر برسد، اما خیلی زود کسلکننده میشد! محدودیتها هستند که بازی را به چالش تبدیل میکنند و غلبه بر این چالشهاست که احساس موفقیت و لذت به بازیکن میدهد.
نقش قواعد در تعادل بازی و رقابت عادلانه
یکی از مهمترین وظایف قواعد، ایجاد تعادل[8] است. هدف این است که هیچیک از بازیکنان یا گزینههای داخل بازی، بیش از حد قوی یا ضعیف نباشند تا رقابت معنادار و لذتبخش باقی بماند.
در بازیهای رقابتی مانند فوتبال خیابانی، اگر یک تیم یک بازیکن حرفهای داشته باشد و تیم دیگر همه مبتدی باشند، بازی لذتبخش نیست. در بازیهای ویدیویی، سازندگان از مکانیسمهایی مثل «مقررات[9]» استفاده میکنند. مثلاً در یک بازی جنگی، سلاحی که آسیب بسیار بالایی دارد، ممکن است مهمات بسیار کمی داشته باشد یا سرعت حرکت بازیکن را کم کند. این یک محدودیت جبرانی است تا استفاده از آن سلاح همیشه بهترین انتخاب نباشد و بازیکنان مجبور به فکر کردن و انتخابهای تاکتیکی شوند.
فرمول سادهای برای درک این مفهوم وجود دارد: $ قدرت \propto \frac{1}{محدودیت} $ . یعنی به طور تقریبی، هرچه یک قابلیت در بازی قدرتمندتر باشد، محدودیتهای بیشتری روی آن اعمال میشود تا موازنه برقرار شود.
از زمین فوتبال تا کنسول بازی: کاربرد قواعد در طراحی بازیهای معروف
بیایید با هم نگاهی به دو بازی آشنا بیندازیم و قواعد اصلی آنها را بررسی کنیم تا موضوع کاملاً ملموس شود.
مثال اول: بازی فکری «دبرنا» یا همان تخته نرد
این بازی یک نمونهٔ کلاسیک از قواعد بهظاهر ساده اما عمیق است. قوانین بنیادی آن شامل حرکت مهرهها بر اساس عدد تاس، زدن مهرهٔ حریف و بستن خانههاست. اما محدودیت کلیدی اینجاست: شما حتماً باید اگر ممکن است از عدد تاس استفاده کنید، حتی اگر به ضررتان باشد. این قاعده بازی را از یک سرگرمی تصادفی به یک بازی استراتژیک تبدیل میکند. سیستم پاداش و جریمه آن هم واضح است: اگر همه مهرههایتان را زودتر جمع کنید برنده میشوید (پاداش)، اگر مهرهای تنها بماند ممکن است حریف آن را بزند (جریمه).
مثال دوم: یک بازی ورزشی مثل «PES» یا «FIFA»
در این بازیها، قواعد به شکل پارامترهای عددی در کد بازی پنهان شدهاند. هر بازیکن امتیازهایی در سرعت، قدرت شوت، دقت پاس و ... دارد. اینها در واقع قواعد توانایی هستند. یک قاعدهٔ دیگر «قانون آفساید» است که به طور خودکار توسط بازی بررسی و اعمال میشود. محدودیت اجرایی مهم دیگر، نوار استقامت است که مانع از دویدن بیوقفهٔ همه بازیکنان در زمین میشود و شما را مجبور میکند استراتژی خود را مدیریت کنید. بدون این قواعد، بازی فقط یک آشفتگی بیمعنا میشد.
| عنوان بازی | قانون بنیادی شاخص | محدودیت اجرایی کلیدی | هدف نهایی (پاداش اصلی) |
|---|---|---|---|
| بازی منچ یا ماروپله | حرکت بر اساس عدد تاس از خانهی شروع به سمت پایان. | اگر روی خانهی حریف فرود بیایی، مهرهی او به شروع بازمیگردد. | رساندن همهٔ مهرهها به خانهٔ پایان قبل از دیگران. |
| بازی تیراندازی اول شخص (مثل Counter-Strike) | با شلیک به حریف، به او آسیب بزن تا سلامتی او به صفر برسد. | محدودیت مهمات هر سلاح و نیاز به خرید ادوات در هر دور بازی. | کشتهنشان دادن همهٔ اعضای تیم حریف یا انجام/خنثی کردن یک مأموریت. |
اشتباهات رایج و پرسشهای مهم
پاسخ: خیر. قواعد باید با هدف بازی و گروه بازیکنان هماهنگ باشد. یک بازی کودکانه با قواعد پیچیده، فقط باعث سردرگمی میشود. برعکس، یک بازی استراتژیک برای بزرگسالان اگر قواعد سادهلوحانهای داشته باشد، جذابیت خود را از دست میدهد. کلید موفقیت، تعادل بین چالش و دستیافتنیبودن است.
پاسخ: از نظر فنی ممکن است انجام آن کار ممکن باشد، اما این کار را «سوءاستفاده از باگ[11]» مینامند و برخلاف روح قواعد بازی است. در بازیهای غیررسمی ممکن است لذت بازی را از بین ببرد و در بازیهای رقابتی آنلاین معمولاً منجر به مجازات (مثل مسدود شدن حساب کاربری) میشود. قواعد نانوشتهٔ اخلاقی هم بخشی از «بازی» هستند.
پاسخ: در حالت آسان، معمولاً محدودیتهای اجرایی کمتر میشوند. مثلاً دشمنان آسیب کمتری میزنند، سلامتی شما خودبهخود سریعتر پر میشود، یا معماها راهنمایی بیشتری ارائه میدهند. قوانین بنیادی (مثل هدف بازی) تغییر نمیکند، اما سختی غلبه بر محدودیتها کاهش مییابد تا بازیکنان با سطوح مهارت مختلف هم بتوانند از داستان و گیمپلی بازی لذت ببرند.
پاورقی
[1]آفساید (Offside): یک قانون در فوتبال که موقعیت حملهی بازیکن را نسبت به مدافعان تیم حریف در لحظهٔ ارسال پاس، محدود میکند.
[2]مکانیکهای بازی (Game Mechanics): روشها و سیستمهای تعاملی که هستهٔ گیمپلی یک بازی را تشکیل میدهند، مانند پرش، جمعآوری سکه یا مبارزهی نوبتی.
[3]سیستمهای تعادلبخشی (Balancing Systems): مکانیسمهایی در طراحی بازی که برای اطمینان از عادلانه و چالشبرانگیز بودن بازی استفاده میشوند، تا هیچ گزینهای بیش از حد قوی نباشد.
[4]قوانین بنیادی (Core Rules): اصول اساسی و تغییرناپذیر که چگونگی پیشبرد بازی را تعریف میکنند.
[5]محدودیتهای اجرایی (Operational Constraints): محدودیتهایی که بر منابع (مانند زمان، سلامتی، مهمات) یا تواناییهای بازیکن اعمال میشود.
[6]مانا (Mana): یک منبع فرضی رایج در بازیهای نقشآفرینی که برای اجرای جادوها یا تواناییهای ویژه مصرف میشود.
[7]سیستم پاداش و جریمه (Reward/Punishment System): ساختاری که پیامدهای مثبت و منفی اعمال بازیکن را در بازی مدیریت میکند.
[8]تعادل (Balance): در طراحی بازی، حالتی که در آن همه گزینهها، شخصیتها یا استراتژیها به طور نسبی قابلیت رقابت و کارایی مشابهی دارند.
[9]مقررات (Nerf/Buff): در اصطلاح گیمرها، «نرف» به تضعیف و «باف» به تقویت یک آیتم یا شخصیت در بهروزرسانیهای بازی اشاره دارد.
[10]حفره (Glitch/Bug): یک خطا یا اشکال ناخواسته در کد یا منطق بازی که میتواند منجر به رفتارهای غیرمنتظره شود.
[11]سوءاستفاده از باگ (Bug Exploit): استفادهٔ عامدانه از یک حفره یا اشکال بازی برای کسب مزیت ناعادلانه.
[12]حالت آسان (Easy Mode): یک سطح از سختی بازی که در آن چالشها (میزان آسیب دشمنان، پیچیدگی معماها و ...) کاهش یافتهاند.
