فضای بازی: دنیای ساختهشده
انواع اصلی فضای بازی
فضاهای بازی را میتوان بر اساس دید[2] بازیکن و گستردگی دنیا دستهبندی کرد. هر کدام حس و تجربه متفاوتی ایجاد میکنند.
| نوع دید | توضیح | مثال ملموس |
|---|---|---|
| اول شخص | دنیا را از طریق چشمان شخصیت اصلی میبینید، انگار خودتان در بازی هستید. | مانند نگاه کردن از داخل یک ماشین یا کلاه ایمنی. حس غوطهوری[3] بسیار بالا. |
| سوم شخص | شخصیت خود را از پشت سر یا از فاصله میبینید، مثل یک ناظر. | مثل دیدن یک عروسک خیمهشببازی که آن را هدایت میکنید. دید کلیتری از محیط دارید. |
| دید از بالا | مثل یک نقشه یا ماکت، کل منطقه بازی را از بالا نگاه میکنید. | نگاه کردن به صفحه یک بازی استراتژی روی میز یا دیدن شهر از پنجره هواپیما. |
همچنین بر اساس وسعت، فضای بازی میتواند خطی (مانند یک تونل با مسیر نسبتاً مشخص، مثل یک پارک آبی با مسیر از پیش تعیینشده) یا باز (مانند یک شهر بزرگ که آزادانه در آن گشت میزنید) باشد.
چگونه یک فضای بازی ساخته میشود؟ (مهندسی محیط)
طراحان و برنامهنویسان مانند معماران و فیزیکدانان عمل میکنند. آنها برای خلق این دنیا از عناصر مختلفی استفاده میکنند:
- گرافیک و هنر: شکل ظاهری همه چیز، از رنگ آسمان تا بافت دیوارها.
- قوانین فیزیک: قوانینی که رفتار اجسام را کنترل میکند. مثلاً آیا پریدن ممکن است؟ افتادن از ارتفاع چطور؟ این قوانین میتوانند شبیه دنیای واقعی باشند یا کاملاً تخیلی. فرمول سادهای مانند $h = v_0 t + \frac{1}{2} g t^2$ میتواند مسیر پرتاب یک توپ را در بازی شبیهسازی کند که در آن $h$ ارتفاع، $v_0$ سرعت اولیه و $g$ شتاب جاذبه است.
- صدا و موسیقی: برای ایجاد حس ترس، هیجان یا آرامش.
- نورپردازی: نور راهنمای مخفی بازیکن است. مناطق روشن معمولاً امن یا مهم هستند.
- مأموریتها و چالشها: دلیلی برای گشتن در این فضا و تعامل با آن.
کاربرد فضای بازی: هدایت احساسات و رفتار بازیکن
طراحان بازی هوشمندانه از فضای بازی برای هدایت ناخودآگاه شما استفاده میکنند، بدون اینکه مستقیماً به شما بگویند "از این طرف برو!". به این روش هدایت محیطی[4] میگویند.
- راهنمایی بصری: یک مسیر نورانی، ردپا روی زمین، یا حتی جهت نگاه مجسمهها میتواند مسیر درست را نشان دهد.
- ایجاد تنوع احساسی: یک قلعه تاریک و نمناک با صدای وزش باد، حس ترس و تنهایی ایجاد میکند. در مقابل، یک دهکده سبز با موسیقی شاد، حس امنیت و آرامش میدهد.
- پاداش کاوش: طراحان اغلب وسوسه میشوید تا به گوشههای کمتر دیدهشده سر بزنید. پیدا کردن یک قدرت مخفی یا یک یادداشت داستانی، پاداش این کنجکاوی است.
مثال از زندگی واقعی: فرض کنید وارد یک پارک شهری جدید شدهاید. پیادهروهای عریض، چمنهای سبز و نیمکتهای رو به آبنما، شما را به سمت مرکز پارک و استراحت هدایت میکنند. در مقابل، مسیرهای باریک و سنگفرششده بین درختان انبوه، شما را به کشف بخشهای دنج ترغیب میکنند. طراح پارک دقیقاً مانند یک طراح بازی، از فضاسازی برای هدایت شما استفاده کرده است.
| عنصر محیط | کاربرد (هدایت بازیکن) | مثال در بازی |
|---|---|---|
| رنگهای روشن (زرد، سفید) | جلب توجه به مسیر اصلی، درها یا اشیای مهم | نوارهای رنگی روی دیوار برای نشان دادن مسیر فرار |
| مناطق باریک (تونل، دره) | محدود کردن مسیرهای ممکن و هدایت مستقیم بازیکن | یک گذرگاه کوهستانی که تنها راه پیشرو است |
| چیدمان دشمنان و موانع | تعیین سطح دشواری و آموزش غیرمستقیم تاکتیکها | قرار دادن یک دشمن پشت یک دیوار کوتاه برای آموزش استفاده از پناهگاه |
اشتباهات رایج و پرسشهای مهم
پاورقی
[1] گیماسپیس (Gamespace): معادل انگلیسی «فضای بازی». به محیط مجازی و ساختاریافتهای اطلاق میشود که بازی در آن اتفاق میافتد.
[2] دید (Perspective): زاویه یا نقطهای که بازیکن جهان بازی را از آن میبیند.
[3] غوطهوری (Immersion): حالتی که بازیکن کاملاً در دنیای بازی جذب میشود و حضور فیزیکی خود در دنیای واقعی را فراموش میکند.
[4] هدایت محیطی (Environmental Storytelling / Guidance): تکنیکی در طراحی که بهجای استفاده از متن یا گفتار، از خود محیط و عناصر موجود در آن برای روایت داستان یا نشان دادن مسیر به بازیکن استفاده میکند.
[5] جهان باز (Open World): نوعی از فضای بازی که معمولاً بسیار بزرگ است و به بازیکن آزادی زیادی برای کاوش و انتخاب ترتیب انجام فعالیتها میدهد.
