انتشار نوآوری: سفر یک ایده از ذهن تا جامعه
مراحل پنجگانه پذیرش یک نوآوری
تصور کن یک اپلیکیشن آموزشی جدید به مدرسه شما معرفی شده است. فرایندی که شما و همکلاسیهایتان برای پذیرش یا رد آن طی میکنید، تصادفی نیست و مراحل مشخصی دارد. دانشمندی به نام اورت راجرز۱ این فرایند را به پنج مرحله تقسیم کرده است .
۱. آگاهی: در این مرحله فرد برای اولین بار با نوآوری آشنا میشود اما اطلاعات کاملی درباره آن ندارد. مثلاً اسم اپلیکیشن جدید را از تابلو اعلانات مدرسه میخوانی.
۲. ترغیب: فرد فعالانه به دنبال اطلاعات بیشتر میرود و یک نظر مثبت یا منفی درباره نوآوری شکل میدهد. ممکن است از دوستی که آن را امتحان کرده بپرسی یا خودت یک ویدیوی معرفی ببینی.
۳. تصمیمگیری: فرد در ذهن خود مزایا و معایب را میسنجد و تصمیم میگیرد که نوآوری را بپذیرد یا رد کند. تصمیم میگیری که اپلیکیشن را نصب کنی و تست کنی یا نه.
۴. اجرا: فرد از نوآوری استفاده میکند. اپلیکیشن را نصب میکنی و شروع به حل تمرینات درسی در آن میکنی.
۵. تثبیت: فرد بر اساس نتایج و تجربه استفاده، تصمیم اولیه خود را تأیید یا رد میکند. اگر از اپلیکیشن راضی باشی، به استفاده از آن ادامه میدهی و حتی به دیگران هم توصیه میکنی .
تیپهای شخصیتی: از نوآوران تا سنتیها
همه افراد با یک سرعت و اشتیاق نوآوریها را نمیپذیرند. راجرز افراد یک جامعه را از نظر زمان پذیرش نوآوری، به پنج گروه تقسیم میکند . این دستهبندی را میتوانی در نحوه استقبال دانشآموزان از یک بازی ویدیویی جدید، یک مد لباس یا یک شبکه اجتماعی در مدرسه خودت هم مشاهده کنی.
| گروه | سهم جمعیت | ویژگیهای کلیدی | مثال در مدرسه |
|---|---|---|---|
| نوآوران۲ | 2.5% | ماجراجو، ریسکپذیر، مشتاق تجربه چیزهای کاملاً جدید. | اولین کسانی که یک کنسول بازی نسل جدید میخرند. |
| پذیرندگان اولیه۳ | 13.5% | رهبران فکری محترم، تأثیرگذار بر دیگران، در جستجوی مزایا. | دانشآموز محبوبی که یک اپلیکیشن مطالعه مفید را معرفی میکند. |
| اکثریت پیشگام۴ | 34% | محتاط، پس از مشاهده موفقیت دیگران و کاهش ریسک، وارد میشوند. | وقتی اکثر همکلاسیهایت از یک شبکه اجتماعی جدید استفاده کردند، تو هم میپذیری. |
| اکثریت پسین۵ | 34% | شکاک، تنها تحت فشار اجتماعی و زمانی که نوآوری تبدیل به هنجار شود، میپذیرند. | وقتی همه برای تحویل تکالیف از یک پلتفرم خاص استفاده میکنند، تو هم مجبور میشوی. |
| سنتیها۶ | 16% | مقاوم در برابر تغییر، به سنتها پایبند، و آخرین گروهی که نوآوری را میپذیرند. | کسانی که هنوز تکالیف را روی کاغذ نوشته و تحویل میدهند، درحالی که بقیه الکترونیکی ارسال میکنند. |
نکته جالب این است که برای موفقیت یک نوآوری، جلب رضایت پذیرندگان اولیه بسیار حیاتی است. این گروه چون مورد احترام دیگران هستند، نظرشان مانند یک تأییدیه عمل میکند و راه را برای ورود اکثریت جامعه باز میکنند .
چه عواملی بر سرعت انتشار نوآوری اثر میگذارد؟
چرا برخی ایدهها مثل ویروس در شبکههای اجتماعی پخش میشوند و برخی دیگر توجه کسی را جلب نمیکنند؟ تحقیقات نشان میدهند ویژگیهای خود نوآوری، نقش تعیینکنندهای در این موضوع دارند .
۱. مزیت نسبی: نوآوری چقدر بهتر از چیزی است که جایگزین آن میشود؟ هرچه این مزیت ملموستر باشد (مثلاً صرفهجویی در زمان، پول یا تلاش)، سرعت پذیرش بیشتر است. مثال: یک اپلیکیشن ترجمه که همزمان متن را اسکن و ترجمه میکند، نسبت به یک دیکشنری کاغذی مزیت نسبی آشکاری دارد.
۲. سازگاری: نوآوری تا چه حد با ارزشها، تجربیات گذشته و نیازهای فعلی افراد سازگار است؟ یک روش مطالعه جدید اگر با سبک یادگیری دانشآموزان همخوانی داشته باشد، راحتتر پذیرفته میشود .
۳. پیچیدگی: درک و استفاده از نوآوری چقدر سخت است؟ پیچیدگی کمتر معمولاً به معنای پذیرش سریعتر است.
۴. قابلیت آزمون: آیا افراد میتوانند نوآوری را در مقیاس کوچک و با ریسک پایین امتحان کنند؟ امکان آزمایش رایگان یک نرمافزار، شانس پذیرش نهایی آن را افزایش میدهد .
۵. قابلیت مشاهده: نتایج استفاده از نوآوری چقدر برای دیگران قابل دیدن است؟ اگر دوستانت ببینند که با یک روش جدید، نمرههای بهتری میگیری، احتمالاً کنجکاو میشوند آن را امتحان کنند .
انتشار نوآوری در کلاس درس: از روش معکوس تا واقعیت مجازی
مدرسه و کلاس درس، آزمایشگاه زندهای برای مشاهده فرایند انتشار نوآوری است. در سالهای اخیر نوآوریهای آموزشی زیادی معرفی شدهاند که سرعت پذیرش متفاوتی داشتهاند.
- یادگیری معکوس۷: در این روش، دانشآموزان درس را در خانه (مثلاً از طریق ویدیو) میبینند و زمان کلاس به تمرین، پروژه و رفع اشکال اختصاص مییابد. مزیت نسبی آن (تمرکز بر عمق یادگیری) و قابلیت مشاهده نتایج آن (پیشرفت دانشآموزان)، به تدریج باعث پذیرش آن توسط معلمان بیشتری شده است .
- واقعیت مجازی۸ در آموزش: استفاده از هدست VR برای سفر مجازی به دل تاریخ یا اعماق بدن انسان، یک نوآوری با مزیت نسبی فوقالعاده (تجربه فراگیر) اما با پیچیدگی و هزینه اولیه نسبتاً بالا است. بنابراین، سرعت انتشار آن به مرور و با ارزانتر شدن فناوری در حال افزایش است .
- بازیوارسازی۹: استفاده از المانهای بازی (امتیاز، مدال، جدول ردهبندی) در فرآیند آموزش. این نوآوری به دلیل سازگاری با علاقه ذاتی نوجوانان به بازی و قابلیت آزمون آسان، میتواند سریعتر پذیرفته شود .
مدارس پیشرو در دنیا، مانند آنهایی که در جستجوهای اینترنتی معرفی شدهاند، اغلب توسط نوآوران و پذیرندگان اولیه در جامعه آموزشی اداره میشوند. آنها روشهایی مانند یادگیری پروژهمحور، حذف کلیشههای جنسیتی در خطاب به دانشآموزان، یا ادغام کارآموزی با دروس را آزمایش میکنند و موفقیتهای آنها راه را برای الگوبرداری دیگر مدارس (اکثریت پیشگام) باز میکند .
موانع و اشتباهات رایج در مسیر پذیرش نوآوری
همیشه مسیر پذیرش یک ایده جدید هموار نیست. شناسایی موانع به ما کمک میکند تا از اشتباهات رایج اجتناب کنیم.
پاورقی
۱. اورت راجرز (Everett Rogers): جامعهشناس آمریکایی که در سال ۱۹۶۲ نظریه «انتشار نوآوریها» را ارائه داد.
۲. نوآوران (Innovators): اولین گروه کوچکی که یک نوآوری را میپذیرند.
۳. پذیرندگان اولیه (Early Adopters): گروهی که پس از نوآوران، زودتر از بقیه نوآوری را پذیرفته و رهبران فکری محسوب میشوند.
۴. اکثریت پیشگام (Early Majority): افراد محتاطی که پس از مشاهده موفقیت نوآوری توسط دیگران، آن را میپذیرند.
۵. اکثریت پسین (Late Majority): افراد شکاکی که پس از اکثریت جامعه و اغلب تحت فشار اجتماعی نوآوری را میپذیرند.
۶. سنتیها (Laggards): آخرین گروهی که نوآوری را میپذیرند و بسیار به سنتها وابسته هستند.
۷. یادگیری معکوس (Flipped Learning): یک روش آموزشی که در آن ارائه اولیه محتوا در خارج از کلاس و تمرین و تعمیق در کلاس درس انجام میشود.
۸. واقعیت مجازی (Virtual Reality - VR): فناوری که با شبیهسازی یک محیط، کاربر را در یک تجربه مصنوعی غرق میکند.
۹. بازیوارسازی (Gamification): استفاده از عناصر و مکانیکهای طراحی بازی در زمینهای غیر از بازی.
