شطرنج: بازی فکری که بزرگمهر راز و شیوهٔ آن را پس از فرستاده شدن از هند به ایران کشف کرد
۱. داستان ورود شطرنج به ایران و نقش بزرگمهر
بسیار سال پیش، در زمان پادشاهی انوشیروان ساسانی، فرستادهای از هند به ایران آمد. او یک صفحهٔ شطرنج به همراه داشت و گفت: «اگر راز این بازی را کشف کنید، نشان میدهد که ایرانیان چقدر باهوش هستند. در غیر این صورت، باید سالانه به هند خراج بدهید.»
در آن زمان، وزیر دانا و خردمند ایران، بزرگمهر بود. او به دستور شاه، به بررسی صفحهٔ شطرنج پرداخت. بزرگمهر پس از چند روز اندیشه و دقت، توانست قوانین و حرکت هر مهره را بهطور کامل پیدا کند. او نهتنها بازی را فهمید، بلکه شیوهٔ جدیدی برای آن ابداع کرد و حتی بازی تختهنرد را در پاسخ به هند ساخت.
برای نمونه، بزرگمهر متوجه شد که مهرهٔ «شاه» ارزشمندترین مهره است و اگر در تهدید باشد (به اصطلاح «کیش»)، بازیکن باید فوراً آن را نجات دهد. شبیه به این میماند که در یک بازی گروهی، رهبر تیم باید از همه بیشتر محافظت شود.
۲. آشنایی با صفحه و مهرههای شطرنج
صفحهٔ شطرنج از 64 خانهٔ کوچک درست شده است که به 8 ردیف و 8 ستون تقسیم میشود. رنگ خانهها به صورت سفید و سیاه (یا روشن و تیره) در کنار هم قرار گرفتهاند. هر بازیکن در آغاز بازی 16 مهره دارد: یک شاه، یک وزیر، دو رخ، دو فیل، دو اسب و هشت سرباز.
| نام مهره به فارسی (معادل انگلیسی) | ارزش تقریبی (بر حسب سرباز) | چند نمونه حرکت ساده |
|---|---|---|
| شاه (King) | بینهایت (قابل مبادله نیست) | یک خانه به هر جهت |
| وزیر (Queen) | 9 | مستقیم و اریب به هر تعداد خانه |
| رخ (Rook) | 5 | مستقیم (عمودی یا افقی) |
| فیل (Bishop) | 3 | مورب (قطری) |
| اسب (Knight) | 3 | شکل L (دو خانه یک جهت، یک خانه عمود) |
| سرباز (Pawn) | 1 | یک خانه به جلو (در اولین حرکت میتواند دو خانه برود) |
به یاد داشته باشید که بزرگمهر همهٔ این حرکتها را بدون هیچ راهنمایی کشف کرد. او مثل یک کارآگاه باهوش، با نگاه کردن به شکل مهرهها و چیدمان آنها، فهمید هر مهره چگونه حرکت میکند.
۳. مثال عینی: یک موقعیت ساده در شطرنج
فرض کنید در یک بازی کوچک، تنها سه مهره روی صفحه باقی مانده است: شاه سفید، شاه سیاه و یک وزیر سفید. هدف این است که شاه سیاه با وزیر «کیش مات» شود (یعنی جایی برای فرار نداشته باشد). وزیر میتواند از حرکت اریب و مستقیم خود استفاده کند و شاه سیاه را در لبهٔ صفحه به دام بیندازد.
این مانند داستان بزرگمهر است که با کمترین اطلاعات، پیچیدهترین قوانین را پیدا کرد. شما هم میتوانید با تمرین، در موقعیتهای ساده برنده شوید.
۴. چالشهای مفهومی برای درک بهتر
پاسخ: زیرا او بسیار صبور بود، با دقت به چیدمان مهرهها نگاه کرد و از هوش منطقی خود استفاده نمود. او مانند یک ریاضیدان، حرکت هر مهره را از روی جایگاهش روی صفحه حدس زد.
پاسخ: سرباز تبدیل به هر مهرهٔ دیگری (به جز شاه) میشود. معمولاً بازیکنان او را به وزیر تبدیل میکنند چون وزیر قدرتمندترین مهره است. این قانون را نیز بزرگمهر در بازی اصلی کشف کرد.
پاسخ: کیش یعنی شاه در تهدید است اما هنوز یک خانه برای فرار یا گرفتن مهرهٔ تهدیدکننده وجود دارد. کیش مات یعنی شاه در تهدید است و هیچ راه فراری ندارد؛ در این حالت بازی تمام میشود و کسی که کیش مات کرده برنده است.
پاورقیها
[۱] کیش (Check): وضعیتی که در آن مهرهٔ شاه مستقیماً توسط مهرهٔ حریف تهدید میشود. معادل انگلیسی آن Check است.
[۲] کیش مات (Checkmate): وضعیتی که شاه در کیش است و هیچ حرکتی برای خارج شدن از تهدید وجود ندارد. بازی با اعلام کیش مات پایان مییابد. معادل انگلیسی Checkmate.
[۳] بزرگمهر (Bozorgmehr): وزیر دانا و فیلسوف دوران خسرو انوشیروان ساسانی که به کشف راز شطرنج و ساخت بازی تختهنرد معروف است. معادل انگلیسی نام او Bozorgmehr نوشته میشود.
[۴] شطرنج (Chess): یک بازی فکری دونفره روی صفحهٔ 64 خانهای که منشأ آن هند باستان است و توسط بزرگمهر در ایران گسترش یافت.