رسانه دوسویه یا تعاملی: دورانی که مخاطب هم فرستنده است!
رسانه یکسویه در مقابل دوسویه: مقایسهای ساده
برای درک رسانه دوسویه، ابتدا باید بدانیم رسانه یکسویه چیست. رسانه یکسویه مانند یک خیابان یکطرفه است. اطلاعات فقط از یک سمت (فرستنده) به سمت دیگر (مخاطب) جریان دارد و مخاطب نمیتواند به سرعت و بهصورت مستقیم پاسخ بدهد یا محتوای جدید ایجاد کند.
| ویژگی | رسانه یکسویه (سنتی) | رسانه دوسویه (تعاملی) |
|---|---|---|
| جهت ارتباط | یک طرفه (فرستنده → گیرنده) | دوسویه و چندجهته (همه ↔ همه) |
| مثال | اخبار تلویزیونی، روزنامه، رادیو | اینستاگرام، بازی آنلاین، ویکیپدیا |
| سرعت بازخورد | کند (نامه به سردبیر، تماس تلفنی) | بلافاصله (لایک، کامنت، اشتراکگذاری) |
| کنترل محتوا | در دست مؤسسه رسانهای | توسط کاربران تولید و منتشر میشود |
| نقش مخاطب | گیرنده منفعل | فرستنده/گیرنده فعال (مشارکتکننده) |
چگونه اینترنت و گوشیهای هوشمند رسانه تعاملی را خلق کردند؟
ظهور اینترنت و بعداً گوشیهای هوشمند، سوخت اصلی حرکت به سمت رسانههای دوسویه بود. اینترنت یک شبکه بزرگ و به هم پیوسته است که به هر دستگاه متصل به آن اجازه میدهد هم داده دریافت کند و هم داده بفرستد. قبل از آن، تلویزیون کابلی یا رادیو فقط سیگنال را پخش میکرد و شما نمیتوانستید از همان مسیر، محتوای خودتان را بازپخش کنید.
فرض کنید در یک مهمانی، یک نفر برای همه داستان تعریف کند (مثل تلویزیون). حالا فرض کنید در همان مهمانی، یک گروه تشکیل شود و هر کس داستان خودش را بگوید، به داستان دیگران گوش دهد و روی آن نظر بدهد. اینترنت دقیقاً امکان تشکیل چنین گروههای بزرگ و جهانی را فراهم کرد. گوشی هوشمند نیز این توانایی را به جیب ما آورد و باعث شد در هر زمان و مکانی، هم تولیدکننده و هم مصرفکننده اطلاعات باشیم.
نمونههای ملموس از رسانههای تعاملی در زندگی روزمره
شما هر روز و احتمالاً بدون اینکه متوجه باشید، از رسانههای دوسویه استفاده میکنید. اینجا چند مثال آشنا را با هم مرور میکنیم:
۱. شبکههای اجتماعی: بارزترین مثال هستند. وقتی شما در اینستاگرام2 عکس یا استوری3 خود را پست میکنید، در نقش فرستنده هستید. وقتی پست دوستتان را میبینید و روی آن لایک میزنید یا کامنت میگذارید، در نقش گیرنده (دریافتکننده پیام او) و همزمان فرستندهی پیام بازخورد (لایک و کامنت) هستید.
۲. بازیهای آنلاین چندنفره: در بازیهایی مثل فورتنایت4 یا روبلاکس5، شما همزمان با دهها یا صدها بازیکن دیگر در تعاملید. حرکات و تصمیمات شما بر محیط بازی و تجربه دیگران تأثیر میگذارد. اینجا، هر بازیکن هم فرستنده اطلاعات (حرکات شخصیت خود) و هم گیرنده اطلاعات (حرکات دیگران) است.
۳. ویکیپدیا6: این دانشنامه آنلاین بزرگ، توسط کاربرانش ساخته و بهروز میشود. شما میتوانید یک مقاله را بخوانید (گیرنده) و اگر اطلاعات تکمیلی دارید، آن را ویرایش یا اضافه کنید (فرستنده).
۴. پلتفرمهای ویدئویی مانند آپارات یا یوتیوب7: شما هم میتوانید ویدئو تماشا کنید و هم کانال خودتان را ایجاد کرده و ویدئو آپلود کنید. بخش نظرات نیز فضای تعاملی قدرتمندی ایجاد میکند.
تأثیرات و پیامدهای مثبت و منفی رسانههای دوسویه
همه چیز در این رسانهها مثبت نیست. درست مانند یک تیغ دو لبه، رسانههای تعاملی هم فواید و هم آسیبهایی به همراه دارند.
| جنبه | پیامدهای مثبت (فرصتها) | پیامدهای منفی (تهدیدها) |
|---|---|---|
| دموکراسی و بیان | امکان بیان نظر برای همه، افشاگری، بسیج مردمی برای اهداف مثبت. | گسترش شایعات، هجمه و آزار آنلاین، تشکیل گروههای افراطی. |
| آموزش و دانش | دسترسی رایگان به اطلاعات، یادگیری مشارکتی (مثل ویکیپدیا). | سطحیشدن اطلاعات، انتشار مطالب نادرست (اطلاعات غلط). |
| اقتصاد و کسبوکار | فرصتهای شغلی جدید (اینفلوئنسر8، فروش آنلاین)، بازاریابی هدفمند. | نقض حریم خصوصی برای سود تجاری، وابستگی شدید به لایک و تأیید دیگران. |
| روابط اجتماعی | ارتباط با دوستان و خانواده در دورترین نقاط، ساخت جامعههای علاقهمندی. | کاهش ارتباطات رودررو، احساس تنهایی و فومو9. |
اشتباهات رایج و پرسشهای مهم
پاورقی
1دوسویه (تعاملی):(Interactive / Two-way Media) - رسانهای که امکان تبادل اطلاعات در دو جهت را فراهم میکند.
2اینستاگرام:(Instagram) - یک شبکه اجتماعی اشتراکگذاری عکس و ویدئو.
3استوری:(Story) - محتوای چندرسانهای (عکس/ویدئو) که معمولاً ۲۴ ساعت پس از انتشار ناپدید میشود.
4فورتنایت:(Fortnite) - یک بازی ویدئویی آنلاین محبوب در سبک بتل رویال.
5روبلاکس:(Roblox) - یک پلتفرم آنلاین که کاربران در آن میتوانند بازی کنند و بازی بسازند.
6ویکیپدیا:(Wikipedia) - یک دانشنامه آزاد و آنلاین که توسط داوطلبان نوشته و ویرایش میشود.
7یوتیوب:(YouTube) - یک پلتفرم اشتراکگذاری ویدئو.
8اینفلوئنسر:(Influencer) - فردی که با داشتن دنبالکننده زیاد در شبکههای اجتماعی، بر تصمیمات دیگران تأثیر میگذارد.
9فومو:(FOMO - Fear Of Missing Out) - ترس از دست دادن رویدادها یا تجربیاتی که دیگران دارند.
10سواد رسانهای:(Media Literacy) - توانایی دسترسی، تحلیل، ارزیابی و ایجاد محتوا در اشکال مختلف رسانه.
