خانه
گاما

سناریونویسی: یعنی ما از قبل دقیقاً برنامه‌ریزی کنیم و روی کاغذ بنویسیم که داستان یا بازی ما چه شکلی است، چه شخصیت‌هایی دارد، چه کارهایی انجام می‌دهند و مراحل بازی چیست.

دسته بندی:کپسول آموزشی
بروزرسانی شده در:1405/02/7
تعداد بازدید352
سناریونویسی: یعنی ما از قبل دقیقاً برنامه‌ریزی کنیم و روی کاغذ بنویسیم که داستان یا بازی ما چه شکلی است، چه شخصیت‌هایی دارد، چه کارهایی انجام می‌دهند و مراحل بازی چیست.

سناریونویسی: نقشه راه دقیق برای ساخت بازی و داستان

از پیش‌بینی مسیر حرکت شخصیت‌ها تا طراحی مرحله‌بندی مراحل بازی
در این مقاله یاد می‌گیریم که سناریونویسی یعنی از قبل روی کاغذ دقیقاً مشخص کنیم داستان یا بازی چه شخصیت‌هایی دارد، هر شخصیت چه کارهایی انجام می‌دهد و مراحل بازی چگونه پشت سر هم قرار می‌گیرند. با مثال‌های عینی و جدول‌های مقایسه، می‌فهمیم چرا یک سناریوی خوب مانند نقشه‌ی یک معمار برای ساختن یک ساختمان محکم و دوست‌داشتنی است.

سناریو چیست و چرا پیش‌برنامه‌ریزی مهم است؟

سناریو یعنی نوشتن یک نقشه‌ی گام‌به‌گام از آنچه در داستان یا بازی رخ می‌دهد. پیش‌تولید مهم‌ترین مرحله‌ای است که در آن مدیر هنری، طراح بازی و نویسنده دور هم می‌نشینند و همه‌چیز را روی کاغذ می‌آورند. بدون این برنامه، ممکن است بازی یا داستان دچار مشکل‌هایی مثل شخصیت‌های بی‌هدف یا مراحل تکراری شود. برای نمونه، فرض کنید می‌خواهید یک بازی ماجراجویی ساده بسازید: در سناریو مشخص می‌کنید که قهرمان در ابتدا در یک جنگل گم می‌شود، سپس باید ۳ کلید پیدا کند و در آخر به کوهی مرتفع برسد. این نقشه راه باعث می‌شود طراحان مراحل (لول دیزاینرها) دقیقاً بدانند چه محیط‌هایی بسازند.

ویژگی تولید با سناریوی نوشته‌شده تولید بدون سناریو
وضوح اهداف شخصیت‌ها بالا پایین
هماهنگی میان تیم سازنده خوب ضعیف
هزینه‌ی تغییر در میانه‌ی کار کم زیاد

الگوهای ساخت شخصیت و گره‌های داستانی

در سناریونویسی، برای هر شخصیت باید یک هدف اصلی و مانع سر راه مشخص کنیم. برای نمونه شخصیتی به نام «سارا» را در نظر بگیرید: هدف او نجات روستایش از خشکسالی است و مانعش اژدهایی است که آب رودخانه را بسته است. در ساختار سناریو، باید مشخص کنیم سارا در هر مرحله (لول) چه ابزاری پیدا می‌کند و با چه دشمنانی روبرو می‌شود. یک روش شناخته‌شده، استفاده از «گره‌های سه‌بخشی» (سه پرده‌ای) است: پرده‌ی اول (آشنایی)، پرده‌ی دوم (رویارویی) و پرده‌ی سوم (راه‌حل). در بازی‌های ویدیویی، هر پرده معادل ۳ تا ۵ مرحله است. به عنوان مثال، در پرده‌ی دوم، سارا با دشمن‌های مختلف مبارزه می‌کند و یک وسیله‌ی جادویی به دست می‌آورد. این ساختار کمک می‌کند تا بازیکن همیشه بداند چرا در حال انجام یک مأموریت است.

نکته ریاضی در طراحی مراحل: اگر یک بازی دارای n مرحله باشد و هر مرحله k چالش داشته باشد، تعداد کل سناریوهای ممکن (بدون در نظر گرفتن ترتیب ثابت) از فرمول زیر به دست می‌آید: $ T = \frac{(n \times k)!}{r! \times (n \times k - r)!} $ که در آن r تعداد انتخاب‌هایی است که بازیکن می‌تواند مسیر متفاوتی را تجربه کند. این فرمول فقط برای درک پیچیدگی سناریوهاست، نه برای طراحی مستقیم مراحل.

مراحل بازی و جریان گیم‌پلی روی کاغذ

در سناریونویسی حرفه‌ای، مراحل بازی (لول‌ها) را به صورت جریان‌نامه (فلوچارت) روی کاغذ می‌آوریم. هر مرحله شامل ورودی (ابزارها و اطلاعاتی که بازیکن از مرحله‌ی قبل دارد)، اکشن‌های ممکن (پرش، ضربه زدن، مکالمه) و خروجی (نمره، آیتم جدید، باز شدن مرحله‌ی بعد) است. برای مثال، فرض کنید مرحله1 «جنگل تاریک» نام دارد. در سناریو می‌نویسیم: «بازیکن وارد جنگل می‌شود، باید 4 قارچ سمی را شناسایی کرده و با زدن کلید فاصله، آن‌ها را نابود کند. در نهایت کلید چوبی از درخت کهنسال دریافت می‌کند.» اگر این جزئیات را از قبل ننویسیم، برنامه‌نویس و طراح گرافیک نمی‌دانند که باید حتماً یک درخت کهنسال با شاخه‌های پهن طراحی کنند یا مکانیزم نابودسازی قارچ‌ها را چگونه بسازند. در عمل، تیم‌های سازنده از مستند طراحی بازی (GDD)1 استفاده می‌کنند که تمام این جزییات را پوشش می‌دهد.

مثال عینی: سناریوی یک بازی کوتاه آموزشی

فرض کنید می‌خواهیم یک بازی برای آموزش مفاهیم پایه‌ی فیزیک طراحی کنیم. سناریوی نوشته‌شده روی کاغذ به این شکل است: شخصیت اصلی «آلما» دانش‌آموزی است که باید یک پل شکسته را تعمیر کند. او در سه مرحله با نیروهای کشش، فشار و پیچش آشنا می‌شود.

  • مرله ۱ (کشش): آلما باید طنابی را بکشد تا تخته‌های پل به هم متصل شوند. اگر نیروی کشش از حد مجاز بیشتر شود ($ F_{max} = 50 N $) طناب پاره می‌شود. بازیکن با نشانگر ماوس میزان نیرو را تنظیم می‌کند.
  • مرحله ۲ (فشار): ستون‌های سنگی زیر پل باید فشار$ 30\% $ بیشتر از وزن پل تحمل کنند. بازیکن باید بلوک‌ها را به ترتیب خاصی بچیند تا فشار $ P = \frac{F}{A} $ بهینه شود.
  • مرحله ۳ (پیچش): برای محکم کردن اتصالات، آلما باید مهره‌ها را با گشتاور مناسب بپیچاند. سناریو مشخص می‌کند که اگر گشتاور کمتر از $ 12 Nm $ باشد، اتصال شُل می‌ماند و اگر بیشتر از $ 20 Nm $ باشد، مهره می‌شکند.

این سناریوی دقیق باعث می‌شود طراح مراحل، دقیقاً بداند در هر مرحله چه عددها و محدودیت‌هایی باید در بازی پیاده‌سازی کند و معلم هم می‌تواند پیش از شروع برنامه‌نویسی، سناریو را بررسی و اصلاح کند.

چالش‌های مفهومی در سناریونویسی

پرسش ۱: آیا می‌توان سناریو را در حین ساخت بازی تغییر داد؟

بله، اما هر تغییری هزینه دارد. اگر سناریو از قبل کامل روی کاغذ نباشد، تغییرات مکرر باعث می‌شود مراحل بازی ناهماهنگ شوند. روش درست این است که پس از نوشتن سناریوی اولیه، آن را به کل تیم نشان دهید و بعد از تأیید نهایی، تغییرات عمده فقط در نسخه‌های بعدی (مثل به‌روزرسانی بازی) اعمال شود. تغییرات کوچک در دیالوگ‌ها معمولاً مشکلی ایجاد نمی‌کند.

پرسش ۲: چه تفاوتی بین سناریوی فیلم و سناریوی بازی وجود دارد؟

در سناریوی فیلم، مخاطب فقط تماشا می‌کند و مسیر از پیش تعیین شده است. اما در سناریوی بازی، باید شاخه‌های مختلف (انتخاب‌های بازیکن) را هم پیش‌بینی کنید. مثلاً اگر بازیکن با شخصیتِ «دزد» دوست شود، مرحله‌ی بعدی آسان‌تر می‌شود. بنابراین سناریوی بازی شامل درخت گزینه2 است، در حالی که سناریوی فیلم خطی است.

پرسش ۳: چگونه بفهمیم سناریوی ما به اندازه‌ی کافی خوب است؟

یک روش ساده: آن را به دو دوست ناآشنا با داستان بدهید. از آنها بخواهید مراحل بازی را فقط با خواندن سناریو توضیح دهند. اگر توضیحات آنها با هم تفاوت کمی داشت، یعنی سناریو شفاف و کامل است. همچنین وجود یک نقطه اوج (کلایمکس) و راه‌حل منطقی در انتها از نشانه‌های سناریوی خوب به شمار می‌رود.

ابزارها و قالب‌های استاندارد روی کاغذ

برای نوشتن سناریو می‌توانید از جدول‌های ساده استفاده کنید. هر ردیف جدول نشان‌دهنده‌ی یک مرحله یا یک صحنه است. ستون‌های پیشنهادی عبارتند از: شماره مرحله، نام مرحله، شخصیت‌های حاضر، اقدام مورد نیاز بازیکن، آیتم‌های ورودی و خروجی. در زیر یک نمونه قالب دیده می‌شود:

شماره نام مرحله اقدام بازیکن آیتم خروجی
1 دریای خشم پیدا کردن 3 صدف آبی نیزه‌ی سه‌شاخه
2 غار طلایی روشن کردن 4 مشعل کلید طلایی

این جدول را می‌توانید در یک صفحه گسترده (اکسل) هم پیاده کنید، اما نوشتن اولیه روی کاغذ و سپس تبدیل به فایل دیجیتال، تمرکز را افزایش می‌دهد.

نوشتن سناریو مانند کشیدن نقشه‌ی یک سفر بزرگ است. هرچه جزئیات بیشتری روی کاغذ بیاورید — از انگیزه‌ی شخصیت‌ها گرفته تا مراحل پشت‌سرهم بازی — تیم سازنده هماهنگ‌تر کار می‌کند و بازیکن نهایی داستان و بازی منسجم‌تری را تجربه می‌کند. حتی یک بازی ساده با 5 مرحله، اگر سناریوی دقیق داشته باشد، لذت‌بخش‌تر از یک بازی پیچیده اما بی‌سناریو خواهد بود.

پاورقی

1 مستند طراحی بازی (Game Design Document): سندی جامع شامل تمام جزئیات بازی از جمله سناریو، شخصیت‌ها، مراحل، قوانین و رابط کاربری که تمام تیم سازنده از آن استفاده می‌کنند.

2 درخت گزینه (Dialogue Tree / Branching Narrative): ساختاری که در آن هر انتخاب بازیکن به شاخه‌ی جدیدی از داستان یا مراحل ختم می‌شود و در سناریو باید تمام این شاخه‌ها از قبل نوشته شوند.

همچنین واژه‌های «لول» معادل «مرحله» و «گیم‌پلی» معادل «بازی‌واری» یا «روش بازی کردن» در متن به کار رفته‌اند که معادل انگلیسی آن‌ها Level و Gameplay است.

وب جهانی: به همه وب‌سایت‌هایی که در اینترنت وجود دارند، می‌گویند.
کپسول آموزشی

وب جهانی: به همه وب‌سایت‌هایی که در اینترنت وجود دارند، می‌گویند.

فناوری:  استفاده از علم و تجربه برای درست کردن یک چیز یا پیدا کردن یک راه‌حل که بتواند یک نیاز یا خواسته ما را برطرف کند
کپسول آموزشی

فناوری: استفاده از علم و تجربه برای درست کردن یک چیز یا پیدا کردن یک راه‌حل که بتواند یک نیاز یا خواسته ما را برطرف کند

فناوری سخت: وقتی برای حل یک مشکل، جواب ما یک چیز فیزیکی و قابل لمس باشد، مثل یک وسیله یا ابزار
کپسول آموزشی

فناوری سخت: وقتی برای حل یک مشکل، جواب ما یک چیز فیزیکی و قابل لمس باشد، مثل یک وسیله یا ابزار

فناوری نرم: وقتی برای حل یک مشکل، جواب ما یک برنامه، روش یا راهکار باشد، نه یک وسیله فیزیکی.
کپسول آموزشی

فناوری نرم: وقتی برای حل یک مشکل، جواب ما یک برنامه، روش یا راهکار باشد، نه یک وسیله فیزیکی.

خلاقیت: یعنی از قوه تخیل خود استفاده کنیم و ایده‌های تازه و نو خلق کنیم تا بتوانیم مسائل مختلف زندگیمان را حل کنیم.
کپسول آموزشی

خلاقیت: یعنی از قوه تخیل خود استفاده کنیم و ایده‌های تازه و نو خلق کنیم تا بتوانیم مسائل مختلف زندگیمان را حل کنیم.

نوآوری: یعنی ایده‌های جدید و خلاقانه خود را عملی کنیم و یک محصول یا خدمت را برای اولین بار بسازیم یا آن را خیلی بهتر از قبل کنیم.
کپسول آموزشی

نوآوری: یعنی ایده‌های جدید و خلاقانه خود را عملی کنیم و یک محصول یا خدمت را برای اولین بار بسازیم یا آن را خیلی بهتر از قبل کنیم.

اختراع: یعنی برای اولین بار یک وسیله یا روش کاملاً جدید بسازیم که تا به حال وجود نداشته است
کپسول آموزشی

اختراع: یعنی برای اولین بار یک وسیله یا روش کاملاً جدید بسازیم که تا به حال وجود نداشته است

محصول: به چیزی می‌گویند که در کارخانه یا توسط یک فرد ساخته می‌شود و ما می‌توانیم آن را بخریم و از آن استفاده کنیم، مثل تلویزیون یا دوچرخه
کپسول آموزشی

محصول: به چیزی می‌گویند که در کارخانه یا توسط یک فرد ساخته می‌شود و ما می‌توانیم آن را بخریم و از آن استفاده کنیم، مثل تلویزیون یا دوچرخه

تکامل فناوری: یعنی یک فناوری در طول زمان تغییر کند و پیشرفت نماید تا بهتر، قوی‌تر یا کارآمدتر شود
کپسول آموزشی

تکامل فناوری: یعنی یک فناوری در طول زمان تغییر کند و پیشرفت نماید تا بهتر، قوی‌تر یا کارآمدتر شود

سنگ چخماق: نوعی سنگ سخت و تیز بوده که انسان‌های اولیه از آن برای درست کردن آتش یا ساخت ابزارهای تیز مثل تیغه استفاده می‌کردند
کپسول آموزشی

سنگ چخماق: نوعی سنگ سخت و تیز بوده که انسان‌های اولیه از آن برای درست کردن آتش یا ساخت ابزارهای تیز مثل تیغه استفاده می‌کردند

الهام گرفتن از طبیعت: یعنی وقتی دانشمندان و مخترعان به دقت به طبیعت، گیاهان و جانوران نگاه می‌کنند و از شکل، کار یا ویژگی آنها برای ساخت یک وسیله جدید ایده می‌گیرند.
کپسول آموزشی

الهام گرفتن از طبیعت: یعنی وقتی دانشمندان و مخترعان به دقت به طبیعت، گیاهان و جانوران نگاه می‌کنند و از شکل، کار یا ویژگی آنها برای ساخت یک وسیله جدید ایده می‌گیرند.

آب‌گریزی: خاصیتی در برخی سطوح است که باعث می‌شود آب به شکل قطره روی آن بماند و داخل آن فرو نرود یا روی آن پخش نشود، مثل برگ نیلوفر آبی.
کپسول آموزشی

آب‌گریزی: خاصیتی در برخی سطوح است که باعث می‌شود آب به شکل قطره روی آن بماند و داخل آن فرو نرود یا روی آن پخش نشود، مثل برگ نیلوفر آبی.